Già dalla prime settimane subito dopo che Mark Zuckerberg ha annunciato il cambio di nome della sua società e ha dato quindi il via alla creazione di numerosi mondi virtuali dal nome Metaverso, gli esperti hanno cominciato a dire quale potesse essere la capacità di creare valore di questa nuova realtà. Oggi è arrivata una nuova stima, pubblicata dalla società McKinsey.
McKinsey è un’importante società internazionale di consulenza manageriale, che è da poco uscita con il rapporto ‘Value creation in the metaverse’. Il rapporto è stato stilato raccogliendo i dati da un sondaggio che ha avuto come soggetti 3.400 utenti e imprenditori.
Nel rapporto si stima che entro il 2030 il Metaverso possa arrivare a creare valore per 5 trilioni di dollari. A beneficiare dell’importante economica data da queste ambientazioni dovrebbero essere in particolare gli e-commerce che si stima passino da valere 2 trilioni di dollari a valerne 2.6.
Questi dati fanno bene sperare per le aziende che hanno già scelto di investirci e potrebbero fungere da innesco per chi non lo ha ancora fatto ma lo sta prendendo in considerazione. Tanto che il 61% dei dirigenti intervistati ritiene e spera che il Metaverso possa apportare modifiche positive, seppur lievi, al proprio settore.
Per quanto riguarda il lato utenti, invece, il 79% degli interpellati ha dichiarato di apprezzare, o addirittura preferire, lo shopping nel Metaverso, essendo questo più immersivo. Ampliando il concetto, invece, il 59% dei consumatori ha affermato di preferire le attività che sono accessibili nella realtà immersiva rispetto a quelle del mondo fisico.
Dalla ricerca dell’Osservatorio del Metaverso, è possibile invece individuare tre categorie di utenti che si approcciano a questo nuovo modo di interagire con il web.
Sono il 31% del campione e sono quelli più entusiasti e preparati nei confronti di queste nuove tecnologie. Demograficamente prevalgono leggermente la Generazione X (43-57 anni) ed i Millennials (27-42 anni), probabilmente favoriti anche dal fatto di aver sperimentato il metaverso. Hanno titolo di studio medio-alto ed utilizzano criptovalute ed NFT in misura superiore alla media.
Sono il 29% del campione e sono quelli che che si sentono più affini e meno impauriti nei confronti di metaverso e realtà immersiva, ma lo frequentano meno degli Entusiasti Conoscitori perché lo ritengono ancor troppo costoso per loro e non hanno occasioni di utilizzarlo in ambito professionale.
È infatti il cluster in cui si trova la più alta concentrazione di persone della Generazione Z (16-26 anni). Si aspettano di usare il metaverso per attività che vanno oltre al gioco, come partecipare a riunioni, imparare cose nuove ed intensificare le proprie esperienze di intrattenimento.
Sono il 40% del campione e sia la conoscenza che l’affinità emotiva nei confronti del metaverso sono inferiori alla media. Sono scettici nei confronti di queste nuove tecnologie, che associano esclusivamente ai videogiochi, e preoccupati che portino una confusione negativa tra la vita reale e quella virtuale. Demograficamente è un cluster sostanzialmente trasversale, dove i Baby Boomers (dai 58 anni in su) sono leggermente sovrarappresentati mentre è sottorappresentata la Generazione Z.
L 2023