Ambientazioni Virtuali 3D: tutto quello che devi sapere su VR e simulazioni Immersive

Le ambientazioni virtuali 3D stanno rivoluzionando il modo in cui viviamo esperienze digitali. Dal gaming all’educazione, dal turismo alla medicina, le tecnologie immersive aprono scenari sempre più concreti. Ma cosa significano davvero termini come VR, metaverso o Digital Twin? E quali sono i rischi e le opportunità?

Cos’è un’ambientazione virtuale 3D?

È uno spazio digitale tridimensionale in cui l’utente può muoversi, esplorare, interagire. Può essere un museo ricostruito in VR, un’aula virtuale, una sala riunioni o un videogioco.

Qual è la differenza tra VR, AR e MR?

Che cosa significa “immersivo”?

Un’esperienza immersiva è quella in cui ci si sente “dentro” lo scenario virtuale, grazie a visori, audio spaziale, interazioni realistiche e tracciamento dei movimenti.

Cos’è un metaverso e come funziona?

Il metaverso è un universo digitale persistente e condiviso, dove gli utenti possono interagire tra loro e con l’ambiente tramite avatar. Può contenere spazi per socializzare, lavorare, giocare o apprendere.

Che ruolo hanno gli avatar nei mondi virtuali?

L’avatar è la rappresentazione digitale dell’utente. Può essere personalizzato e serve a comunicare, muoversi e agire negli ambienti 3D.

Tecnologie e dispositivi

Quali visori VR sono compatibili con le ambientazioni 3D?

I principali dispositivi sono Meta Quest, HTC Vive, Valve Index, Pico e PlayStation VR, ognuno con specifiche e compatibilità diverse.

Serve un computer potente per usare la realtà virtuale?

Dipende dal visore. Alcuni funzionano in modo autonomo (standalone), altri richiedono un PC ad alte prestazioni con scheda grafica avanzata.

Come funziona il tracciamento dei movimenti?

I visori e i controller usano sensori e fotocamere per rilevare posizione, movimenti delle mani, rotazione della testa e perfino il cammino dell’utente.

Che cos’è il motion sickness e come si evita?

È una sensazione di nausea causata da un disallineamento tra movimento percepito (visivamente) e movimento reale. Si può ridurre con un framerate stabile, esperienze ben progettate e pause frequenti.

Contenuti ed esperienze

Che tipo di contenuti posso esplorare in VR?

Tour virtuali, film immersivi, giochi, esperienze educative, simulazioni mediche, ambientazioni aziendali, formazione tecnica e tanto altro.

Tutti i videogiochi sono compatibili con la realtà virtuale?

No, solo quelli sviluppati per la VR o compatibili tramite adattamenti. La VR richiede interfacce e meccaniche specifiche.

Posso creare la mia ambientazione virtuale personalizzata?

Sì. Esistono piattaforme (come Unity, Unreal Engine, o soluzioni come Advepa 3D) che permettono di progettare mondi su misura, anche senza esperienza tecnica avanzata.

Esistono ambientazioni educative o professionali?

Assolutamente. Le ambientazioni virtuali sono utilizzate in scuole, università, aziende e centri di formazione per simulare ambienti di apprendimento coinvolgenti e realistici.

Sicurezza e privacy

I dati personali sono al sicuro nei mondi virtuali?

Dipende dalla piattaforma. È fondamentale verificare la gestione della privacy, la criptazione dei dati e le politiche di accesso degli ambienti utilizzati.

Come si gestisce l’identità digitale?

Con account personali e avatar. Alcune piattaforme permettono di collegare wallet crypto o credenziali aziendali, ponendo nuove sfide sulla sicurezza digitale.

Quali sono i rischi legati all’uso prolungato della VR?

Oltre al motion sickness, si segnalano affaticamento visivo, isolamento sociale e, in alcuni casi, disconnessione dalla realtà. Come per ogni tecnologia, è essenziale un uso consapevole.

Applicazioni pratiche

Come vengono usate le ambientazioni 3D nella formazione?

Per simulare ambienti complessi (ospedali, fabbriche, scuole), testare procedure, allenare competenze tecniche e soft skills in contesti realistici ma sicuri.

Quali sono gli usi nella medicina, architettura o turismo?

Che cos’è un gemello digitale (Digital Twin)?

È una replica virtuale di un oggetto, struttura o sistema reale, aggiornata in tempo reale tramite dati IoT. Si usa in industria, ingegneria, medicina per monitoraggio e simulazione.

Istruzione: come il Metaverso sta trasformando l'apprendimento

Il metaverso offre molte opportunità per la didattica e l'istruzione. Le scuole stanno esplorando nuove modalità di insegnamento, che sfruttano la tecnologia per creare esperienze immersive e coinvolgenti.

Con ambienti di apprendimento virtuali, gli studenti possono interagire con i loro compagni di classe e gli insegnanti, esplorare concetti complessi in modo visivo e divertente, e accedere a risorse educative globali.

Il Metaverso offre nuove opportunità di apprendimento

Il metaverso offre ambienti di apprendimento che imitano l'esperienza reale. Ad esempio, uno studente potrebbe visitare un'antica città romana o immergersi in un laboratorio di scienze virtuale.

Ciò crea un'esperienza di apprendimento coinvolgente e significativa, un'istruzione tramite il Metaverso potrebbe aiutare gli studenti a ricordare meglio ciò che hanno appreso.

Inoltre, il metaverso offre l'opportunità di creare ambienti di apprendimento inclusivi e accessibili. Gli studenti con disabilità possono utilizzare questo tipo di tecnologia per partecipare alle lezioni e alle attività educative, senza le limitazioni che potrebbero incontrare nella vita reale.

Ci sono anche vantaggi logistici. Ad esempio, potrebbe essere più economico per le scuole creare ambienti di apprendimento virtuali rispetto a quelli reali. Per non parlare dei materiali di apprendimento che possono essere condivisi facilmente e istantaneamente con gli studenti in tutto il mondo.

Comunicare con il resto del Mondo

Gente di tutto il mondo che può entrare in comunicazione con gli studenti. Il Metaverso può abbattere le barriere geografiche e consentire agli studenti di collaborare con diverse realtà. Questa collaborazione globale può aiutare gli studenti ad acquisire una maggiore consapevolezza culturale e sviluppare competenze di lavoro in team.

Il metaverso può facilitare la comunicazione con persone che parlano lingue diverse, imparare un idioma diverso dal proprio torna sempre utile nella vita. Gli esperti dicono che 1 studente su 3 che studia lingue straniere ha paura di parlare una lingua diversa dalla propria. Ma, utilizzando la realtà virtuale è possibile aiutare questi studenti a sentirsi più sicuri di sé, eliminando paure ed ansie.

Corridoio di scuola con ragazzi che passeggiano

Vincere le sfide dell'innovazione: gli ostacoli per integrare la realtà virtuale nella didattica

Tuttavia, ci sono anche alcune sfide nell'utilizzo del metaverso per la didattica. Uno dei principali problemi è che non tutti gli studenti hanno accesso alla tecnologia necessaria. Le scuole dovrebbero garantire che tutti gli studenti abbiano l'accesso ai dispositivi e alle connessioni Internet necessarie per partecipare alle lezioni nel metaverso.

Inoltre gli insegnanti dovrebbero essere formati nell'utilizzo del metaverso e nell'integrazione dell'esperienza virtuale nelle loro lezioni. A ciò si aggiunge la necessità di sviluppare norme e regolamenti per garantire la sicurezza e la privacy degli studenti.

Le prime applicazioni del Metaverso alla scuola: 

Ci sono però già delle esperienze di applicazione delle ambientazioni virtuali nella didattica.

Il 2 marzo 2023 a Sulmona, 400 studenti delle scuole dell’Abruzzo hanno partecipato all’evento di orientamento universitario Hi-Tech promosso dall’Università Campus Bio-Medico di Roma: “Destinazione UCBM”. 

Gli studenti, grazie all’utilizzo della realtà virtuale hanno avuto modo di partecipare all’open day dell’Università Campus Bio-Medico di Roma visitando tutti gli ambienti, senza muoversi dall’Abruzzo. 

Dall’interno delle proprie aule scolastiche hanno potuto visitare i dipartimenti di medicina, infermieristica, ingegneria, alimentazione e nutrizione, sostenibilità, intelligenza artificiale, big data oltre seguire una lezione nell’aula universitaria, interagire con i docenti e partecipare a esperimenti di laboratorio. 

Realtà virtuale e realtà aumentata a confronto

Nel mondo del Web3 ci sono molti termini con cui abbiamo cominciato a interagire, come blockchain, criptovalute, ma ce ne sono alcuni che conosciamo da tempo che creano ancora molta confusione. Stiamo parlando di realtà virtuale e realtà aumentata. 

Realtà virtuale e aumentata: un viaggio nel futuro della tecnologia

In generale la realtà virtuale (VR) crea un ambiente artificiale che può essere esplorato e interagito tramite un dispositivo VR, mentre la realtà aumentata (AR) sovrappone elementi virtuali a un ambiente reale creando un'esperienza ibrida tra mondo reale e digitale.

Nel dettaglio, per la VR, i dispositivi usati sono visori VR, computer e console di gioco, oltre a controller e sensori per l'interazione. Tramite questi, si crea un'esperienza immersiva per l'utente che può "entrare" in un mondo artificiale ricco di interazioni.

I fruitori di AR, invece, possono accedervi tramite  un dispositivo come uno smartphone o un tablet con una fotocamera e una connessione internet. Inoltre, è richiesta una specifica app AR per eseguire la sovrapposizione di elementi digitali al mondo reale.

I principali utilizzi della VR

Infografica Realta Virtuale

I principali utilizzi della AR

infografica Realta Aumentata

Il futuro delle due tecnologie

La realtà aumentata e la realtà virtuale stanno attualmente vivendo un periodo di crescita e sviluppo. La AR sta diventando sempre più popolare per l'uso in app di shopping, giochi e marketing, mentre la VR è utilizzata per giochi, intrattenimento e formazione professionale.

In futuro, si prevede che l'AR e la VR avranno un impatto significativo su molti settori, come la medicina, l'educazione, il design, il turismo e la produzione industriale. Ad esempio, la AR potrebbe essere utilizzata per fornire istruzioni interattive in tempo reale durante la riparazione di apparecchiature mentre la VR potrebbe essere utilizzata per simulare esperienze e ambienti per la formazione.

Entrambe offrono opportunità illimitate per l'innovazione e la creazione di nuove esperienze, rendendo la tecnologia una parte importante del futuro della vita quotidiana e del lavoro.

Il mercato dell'auto si espande nel Metaverso

Il mercato delle auto è influenzato da molte variabili, tra cui la domanda, l'offerta, la tecnologia, la regolamentazione e i prezzi del carburante. È in costante evoluzione e nuovi sviluppi come i veicoli elettrici e i servizi di mobilità condivisa stanno cambiando il modo in cui le persone acquistano e utilizzano i veicoli. Inoltre, come molti altri settori, si sta espandendo nel Metaverso

Cosa differenzia il mercato dell’auto del mondo fisico da quello nel Metaverso?

Il mercato delle auto nel Metaverso sta crescendo e offre nuove opportunità per gli utenti e le compagnie che vogliono sfruttare questo nuovo mondo virtuale. Tuttavia, è ancora un mercato giovane e in rapida evoluzione, quindi potrebbe esserci incertezza sulle sue future opportunità e sfide.

A livello funzionale si snoda in modo simile a quello reale, ma con alcune differenze importanti.

Macchina in primo piano davanti a uno showroom di auto
Metaverso auto showroom virtuale

Alcuni esempi di showroom di auto nel Metaverso

Dal 5 all’8 gennaio, come ogni anno dal 1967, si è tenuto al Las Vegas Convention Center il Consumer Electronics Show (CES), una fiera delle più importanti sul tema dell’elettronica di consumo, con un riconoscimento a livello mondiale. 

In occasione dell’edizione 2023 sono state presentate numerose novità in ambito tecnologico, tra cui il Fiat Metaverse Store, un'iniziativa di marketing virtuale della casa automobilistica italiana Fiat in cui vengono venduti modelli di automobili in un ambiente virtuale immersivo

Gli utenti possono esplorare, personalizzare e acquistare modelli di automobili in questo ambiente virtuale, interagendo con loro in modo immersivo. È stato creato per raggiungere un pubblico più giovane e tecnologicamente avanzato, offrendo un'esperienza di acquisto unica e coinvolgente. Ma l’obiettivo principale è quello di vendere la Fiat 500e negli Stati Uniti

Non solo Fiat, anche altre case automobilistiche stanno dando vita a showroom nel Metaverso. Altri esempi sono: 

  1. Tesla Motors: Tesla ha lanciato un'esperienza di realtà virtuale che permette agli utenti di esplorare i suoi modelli di auto in un ambiente immersivo.
  2. BMW: BMW ha creato uno showroom virtuale dove gli utenti possono personalizzare e testare i suoi modelli di auto in un ambiente virtuale.
  3. Audi: ha lanciato un'esperienza di realtà virtuale dove gli utenti possono interagire con i modelli di auto e conoscere le loro caratteristiche in modo immersivo.

Quale è il valore economico del Metaverso?

Già dalla prime settimane subito dopo che Mark Zuckerberg ha annunciato il cambio di nome della sua società e ha dato quindi il via alla creazione di numerosi mondi virtuali dal nome Metaverso, gli esperti hanno cominciato a dire quale potesse essere la capacità di creare valore di questa nuova realtà. Oggi è arrivata una nuova stima, pubblicata dalla società McKinsey. 

Il rapporto di McKinsey indica il valore economico che può creare il Metaverso

McKinsey è un’importante società internazionale di consulenza manageriale, che è da poco uscita con il rapporto ‘Value creation in the metaverse’. Il rapporto è stato stilato raccogliendo i dati da un sondaggio che ha avuto come soggetti 3.400 utenti e imprenditori. 

Nel rapporto si stima che entro il 2030 il Metaverso possa arrivare a creare valore per 5 trilioni di dollari. A beneficiare dell’importante economica data da queste ambientazioni dovrebbero essere in particolare gli e-commerce che si stima passino da valere 2 trilioni di dollari a valerne 2.6. 

Il punto di vista degli imprenditori e degli utenti sulla creazione di valore da parte del Metaverso

Questi dati fanno bene sperare per le aziende che hanno già scelto di investirci e potrebbero fungere da innesco per chi non lo ha ancora fatto ma lo sta prendendo in considerazione. Tanto che il 61% dei dirigenti intervistati ritiene e spera che il Metaverso possa apportare modifiche positive, seppur lievi, al proprio settore. 

Per quanto riguarda il lato utenti, invece, il 79% degli interpellati ha dichiarato di apprezzare, o addirittura preferire, lo shopping nel Metaverso, essendo questo più immersivo. Ampliando il concetto, invece, il 59% dei consumatori ha affermato di preferire le attività che sono accessibili nella realtà immersiva rispetto a quelle del mondo fisico. 

Le tipologie di utenti nel Metaverso

Dalla ricerca dell’Osservatorio del Metaverso, è possibile invece individuare tre categorie di utenti che si approcciano a questo nuovo modo di interagire con il web. 

Sono il 31% del campione e sono quelli più entusiasti e preparati nei confronti di queste nuove tecnologie. Demograficamente prevalgono leggermente la Generazione X (43-57 anni) ed i Millennials (27-42 anni), probabilmente favoriti anche dal fatto di aver sperimentato il metaverso. Hanno titolo di studio medio-alto ed utilizzano criptovalute ed NFT in misura superiore alla media.

Sono il 29% del campione e sono quelli che che si sentono più affini e meno impauriti nei confronti di metaverso e realtà immersiva, ma lo frequentano meno degli Entusiasti Conoscitori perché lo ritengono ancor troppo costoso per loro e non hanno occasioni di utilizzarlo in ambito professionale.

È infatti il cluster in cui si trova la più alta concentrazione di persone della Generazione Z (16-26 anni). Si aspettano di usare il metaverso per attività che vanno oltre al gioco, come partecipare a riunioni, imparare cose nuove ed intensificare le proprie esperienze di intrattenimento.

Sono il 40% del campione e sia la conoscenza che l’affinità emotiva nei confronti del metaverso sono inferiori alla media. Sono scettici nei confronti di queste nuove tecnologie, che associano esclusivamente ai videogiochi, e preoccupati che portino una confusione negativa tra la vita reale e quella virtuale. Demograficamente è un cluster sostanzialmente trasversale, dove i Baby Boomers (dai 58 anni in su) sono leggermente sovrarappresentati mentre è sottorappresentata la Generazione Z.

L 2023

Quanto siamo vicini a sperimentare olfatto e tatto nel Metaverso?

Dal 5 all’8 gennaio, come ogni anno dal 1967, si è tenuto al Las Vegas Convention Center il Consumer Electronics Show (CES). Tra le tecnologie più innovative presentante va certamente nominata quella di OVR Technology. Il suo scopo è permettere di sperimentare nel Metaverso anche con il senso dell’olfatto. Mentre con il tatto come siamo messi?

Esplorare il Metaverso con tutti i sensi: si parte dall'olfatto

L'International Consumer Electronics Show, inizialmente chiamato Consumer Electronics Show è una fiera dell'elettronica di consumo allestita dalla Consumer Technology Association negli Stati Uniti d'America a partire dal 1967. Si tiene una volta all'anno, in gennaio, al Las Vegas Convention Center. 

Conosciuta anche come CES, la fiera è una delle più importanti sul tema dell’elettronica di consumo, con un riconoscimento a livello mondiale. Spesso vi vengono presentati per la prima volta, nuovi prodotti dell'elettronica di consumo.

Nell’edizione del 2023 è stata presentata per la prima volta da OVR Technology un VR capace di far sperimentare a un utente nel Metaverso il senso dell’olfatto. 

Nuovo livello di realtà virtuale: il progetto che ti farà sentire gli odori del Metaverso

A riportare la notizia è Fortune. Il portale rivela che all’interno della fiera OVR Technology ha presentato una cuffia integrata con un contenitore caricato con otto aromi che possono essere rilasciati in vari modi e mescolati tra loro. 

Il progetto è ancora in fase di sviluppo ma dovrebbe essere rilasciato entro la fine del 2023. Una sua versione precedente era già uscita qualche anno fa a esclusivo uso marketing; dava la possibilità di sperimentare fragranze come marshmallow arrostiti e letti di rose. 

Durante la presentazione avvenuta al CES, Aaron Wisniewski, CEO di OVR Technology ha dichiarato: 

“Stiamo entrando in un'era in cui la realtà estesa guiderà il commercio, l'intrattenimento, l'istruzione, la connessione sociale e il benessere. La qualità di queste esperienze sarà misurata da quanto sono coinvolgenti ed emotivamente coinvolgenti. Il profumo infonde loro un potere ineguagliabile”. 

Non solo olfatto, anche il tatto prova a presentarsi nel metaverso

Mentre l'azienda di Aurora Townsend, FireFlare Games, starebbe lavorando a un’app di incontri che permette di vivere l’esperienza del tatto rendendo la realtà virtuale ancora più immersiva. 

"Essere in grado di sentire la terra mentre cammini con il tuo partner, o tenergli le mani mentre lo fai - afferma Townsend - modi sottili che coinvolgiamo le persone cambieranno una volta che la tecnologia tattile è completamente coinvolgente in VR”. 

La sfida della realtà virtuale: le tecnologie di stimolazione tattile in VR

Sempre in occasione del CES Ozan Ozaskinli ha testato un giubbottino e dei guanti volti a far sperimentare il senso del tatto agli utenti immersi nella realtà virtuale o in semplici videoconferenze.

La sua esperienza però non è stata del tutto positiva tanto da affermare che siamo ancora "lontani dalla realtà". Anche se poi ha aggiunto: “Ma se stanno pensando di sostituire le riunioni Zoom, perché no? Almeno puoi sentire qualcosa”.

'Advepa Educational', nascono i laboratori immersivi per la didattica

Tutte le potenzialità del Metaverso a portata della scuola. Nasce la collaborazione tra TT Tecnosistemi S.p.A. SB e Advepa per fornire alle scuole la possibilità di fruire della didattica attraverso aule laboratoriali ad alto contenuto immersivo e allo stesso tempo creare percorsi didattici in grado di insegnare a costruire Metaversi, luoghi di interconnessione tra mondo reale e mondi virtuali. Vi presentiamo i laboratori "Advepa Educational".

Advepa e TT Tecnosistemi insieme con 'Advepa Educational'

Le due aziende hanno scelto di unirsi in un progetto che ha l’obiettivo di sperimentare queste nuove tecnologie ed elevare il gradimento, nonché le prestazioni, da parte di docenti e discenti. Da un lato TT Tecnosistemi, azienda del gruppo Digital Value, specializzato in infrastrutture ICT per grandi clienti pubblici e privati, porterà il know how maturato nella oltre decennale esperienza nel mondo della scuola.

Dall’altro Advepa, azienda italiana, che da 10 anni costruisce Metaversi e ambienti virtuali ad alto livello di immersività, predisporrà laboratori didattici 3D multimediali volti ad arricchire l’esperienza di apprendimento.

Consapevoli della complementarità delle proprie competenze e conoscenze, TT Tecnosistemi ed Advepa sono pronte a portare sul mercato nuove soluzioni innovative per la digitalizzazione della scuola di ogni ordine e grado, comprese Università ed Enti Formativi, che potranno altresì avvalersi di nuovi strumenti di approfondimento e di studio.

Quando avremo Advepa Educational, il progetto di Advepa e TT Tecnosistemi

La data attesa è il 15 febbraio 2023, giorno dal quale saranno disponibili sul mercato i LIF, laboratori immersivi facili di Advepa Educational. In altre parole, infrastrutture virtuali in cui ogni studente entrerà come avatar o come uditore e potrà imparare divertendosi, vivendo di fatto un’esperienza unica.

Sviluppo tecnologico che non trascura il lato sostenibile dell’operazione: di fatto, con queste soluzioni tecnologiche, i due partner si pongono l’obiettivo di abilitare ambienti scolastici maggiormente inclusivi. Nei LIF, infatti, ogni studente, a prescindere dalla sua condizione fisica, sarà libero di muoversi e di apprendere in sicurezza, sicurezza alla quale le due aziende stanno  lavorando da oltre un anno  per creare aule interattive che garantiscano una totale protezione della privacy e dei dati grazie a dispositivi informatici all’avanguardia sul fronte della cybersecurity.

Altri progetti disponibili con LIF

Grazie ai LIF sarà inoltre possibile conoscere e far conoscere come funziona il Metaverso. Ogni classe potrà personalizzare il proprio laboratorio, dotandolo degli strumenti più utili all’apprendimento di una determinata materia: ogni ambiente virtuale presentato in anteprima a febbraio sarà quindi utilizzabile anche per open day o altri eventi legati alle scuole o agli Atenei.

“Grazie a strumenti digitali come questo vogliamo mettere le nostre competenze nell’ambito del metaverso per combattere un tema sociale, l’abbandono scolastico - ha spiegato Rossano Tiezzi direttore di Advepa -. I nostri metaversi sono fruibili in maniera immediata e alla portata di ogni Istituto e di ogni studente.”

Riccardo Bruschi, amministratore delegato di TT Tecnosistemi afferma: “Lo spirito visionario di TT Tecnosistemi, alimentato dalla passione per l’innovazione tecnologica, ci permette ancora una volta di confermarci leader per il settore della scuola con soluzioni di altissima qualità per la digitalizzazione della didattica. Un nuovo punto di partenza che ci vede entusiasti di questa partnership e del cambiamento che porterà sul mercato.

Scuola e realtà immersiva: la strada per un'istruzione più inclusiva

Il Metaverso sta cercando di soddisfare le esigenze di molti settori, possiamo sentir parlare di meta-ospedali, meta-municipi ecc. ma probabilmente l'impatto più forte e immediato saranno le idee che si stanno sviluppando per il mondo delle scuola e delle università. Anche Advepa si inserisce in questo contesto con il progetto Advepa Educational.

I problemi della scuola evidenziati dalla pandemia

La richiesta da parte dell'istituzione di comunicare all'interno del Metaverso sta crescendo anche a fini didattici, questo è stato evidente da qualche tempo ed è un bisogno crescente. Ad esempio negli anni della pandemia 91% degli studenti di tutto il mondo, cioè 1,6 miliardi di studenti di 192 paesi, hanno subito almeno una interruzioni nel loro percorso didattico. 

Come per gli studenti, anche i percorsi di formazione avanzata, o di perfezionamento per i lavoratori hanno subito interruzioni o sono stati totalmente cancellati. Allo stesso tempo però si è cominciato ad aprire all’istruzione a distanza, non solo tramite piattaforme di videochiamate, ma anche tramite piattaforme molto più immersive, facenti uso di tecnologie come i visori di realtà aumentata. È questo il caso del Metaverso.

Advepa Educational: verso una scuola più immersiva

La visione di scuola e di formazione in generale si sta evolvendo. Adesso si va sempre più verso non solo un luogo fisico ma multicanale che può portare gli studenti in aula anche virtualmente. Spazi di formazione più tecnologici, più profilati, più innovativi, più adatti a capire le esigenze delle famiglie, più vicini ai ragazzi, ai professionisti e ai lavoratori.

A cambiare non sono quindi gli obiettivi, ma gli strumenti messi a disposizione di formati e docenti. Il Metaverso si inserisce ampiamente in questo contesto perché non sostituisce nulla, è solo un complemento strategico di questo tempo, un nuovo modo per essere visibili e internazionalizzare.

Ne è convinto anche Giorgio De Lorenzi, Presidente di FPSE, l’istituto di riferimento per la formazione professionale superiore e continua nel ramo elettrico, telematico e dell’automazione nella Svizzera italiana. 

Il Metaverso come strumento innovativo per la scuola

“Ogni piccolo pezzo della scuola va costruito pensando che debba durare per sempre. I dettagli fanno la differenza, soprattutto nella formazione odierna, perché sono proprio quelli che spesso misurano la credibilità della scuola. La credibilità costa fatica, sacrificio, tempo. Va costruita con pazienza, equilibrio e passione. È un concetto semplice per chi l’ha nel DNA.

È per questo che FPSE grazie ad un amico si è buttata a capofitto in un progetto di realtà aumentata, e realtà virtuale, cioè ha fatto sviluppare un laboratorio della luce reale in un laboratorio della luce virtuale ma reale.

Raggiungendo questo obiettivo con Swiss Virtual Expo, e per dare maggiore peso alla nostra iniziativa, ma anche per rispondere alle esigenze di un mercato del lavoro in continua evoluzione utilizzando didattiche innovative provenienti dalla tecnologia 4.0, ha dato avvio a diversi progetti di realtà aumentata.

Per la scuola è un nuovo mondo, l’esigenza di sviluppare accanto alle nozioni e conoscenze teoriche anche delle competenze di natura pratica. Il digitale possa veramente essere una leva per creare valore aggiunto e la discriminante nel medio termine cogliendo questa sfida nella realtà aumentata.

Gli obiettivi restano gli stessi, ciò che è cambiato sono gli strumenti, che devono essere conformi alle rinnovate necessità degli allievi, docenti, e a una formazione che non è la stessa di qualche mese fa, una formazione che cambierà ancora. E che avrà bisogno di scuole che sappiano adattarsi rapidamente ai mutati contesti della formazione, della didattica.”

Advepa al fianco della scuola con Advepa Educational

Advepa si è messa al fianco delle scuole. Non solo realizzando il progetto del Laboratorio della Luce per FPSE all’interno di Swiss Virtual Expo, ma anche con un nuovo progetto tutto dedicato alle scuole. 

Si tratta di Advepa Educational, un prodotto sviluppato appositamente per la scuola e l'istruzione, sfruttando la digitalizzazione come metodo di apprendimento, inclusione sociale e laboratorio di dinamiche interculturali. Il suo scopo è quello di realizzare ambienti ibridi che possano fondere le potenzialità educative e didattiche degli spazi fisici e degli ambienti digitali in modo innovativo. 

La semplicità di apprendimento permette agli studenti di accedere al materiale didattico da remoto, unendo tutto il mondo ed offrendo la possibilità di essere collegati, connessi ed insieme allo stesso tempo, pur essendo distanti.


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La Serie A gioca nel Metaverso

METAVERSO CALCIO MILAN FIORENTINA - Ormai si è capito che nessuno è escluso dal mondo del Metaverso. Dopo il settore della moda e dell’arte i calciatori sono stati i primi a capire che il web3 porta con sé numerose opportunità. Basti pensare che Messi, quando ha firmato il contratto con il PSG, ha accettato di ricevere una parte di stipendio in criptovalute. Anche la Serie A è entrata in questo mondo la scorsa stagione con la prima partita trasmessa nel Metaverso. 

Milan - Fiorentina: la prima gara ad essere trasmessa nel Metaverso: le parole di De Siervo

La prima partita trasmessa nel Metaverso è stata quella tra Milan e Fiorentina. Il match di Serie A, in programma a San Siro domenica 1 Maggio 2022, è andato in onda su The Nemesis, permettendo agli utenti di interagire nella stanza.

"Abbiamo scelto di trasmettere per primi una partita di calcio nel Metaverso - ha affermato Luigi De Siervo, Amministratore delegato della Lega Serie A - perché riteniamo la frontiera dell'innovazione tecnologica essenziale per una Lega moderna come la Serie A. Middle East e Nord Africa rappresentano per noi un'area strategica per la presenza dominante della generazione Z e per la particolare ricettività verso le novità. Continua così un percorso iniziato con l'emissione dei primi Nft a maggio 2021 e proseguito con la realizzazione dell'International Broadcasting Centre di Lissone”.

Advepa e il mondo del calcio nel Metaverso

Anche Advepa si sta preparando a fare la storia e rivoluzionare il mondo del calcio.